Проектирование и разработка прототипа VR-экосистемы как инновационного инструмента модернизации образовательного процесса
DOI:
https://doi.org/10.22213/2410-9304-2024-4-81-89Ключевые слова:
оптимизация образовательного процесса, интерактивное обучения, образовательные симуляторы, инновационные методы обучения, VR-платформа, VR-симуляторы, VR-экосистема, образовательные технологии, vr, виртуальная реальностьАннотация
Введение виртуальной реальности (VR) в образовательный процесс обладает потенциалом для значительной трансформации и развития методов обучения. Данная статья посвящена проектированию и разработке прототипа VR-экосистемы для использования в образовательных учреждениях. Ключевые задачи исследования включали анализ современных VR-технологий, разработку концептуальной модели VR-экосистемы, проектирование архитектуры VR-платформы с учетом педагогических теорий и UX-дизайна, реализацию прототипа с базовым набором образовательных модулей и экспериментальную апробацию в реальных условиях. Анализ современных VR-технологий позволил выявить основные тенденции и возможности, которые могут быть использованы в образовательном процессе. Разработка концептуальной модели VR-экосистемы включала определение ключевых компонентов системы и их взаимодействие. Проектирование архитектуры VR-платформы было выполнено с учетом педагогических теорий, таких как конструктивизм и социальный конструктивизм, что позволило создать систему, способствующую активному и коллективному обучению. UX-дизайн был направлен на создание интуитивно понятного и удобного интерфейса, который способствует высокой вовлеченности пользователей. Реализация прототипа включала создание базового набора образовательных модулей, охватывающих различные дисциплины и уровни обучения. Экспериментальная апробация прототипа была проведена в реальных условиях образовательных учреждений. В ходе пилотного тестирования были собраны данные о взаимодействии пользователей с системой, их удовлетворенности и эффективности обучения. Результаты исследования свидетельствуют о значительном потенциале VR в повышении вовлеченности и эффективности образовательного процесса. Пользователи отметили высокую степень интерактивности и реалистичности VR-опыта, что способствовало лучшему усвоению материала. В заключение, введение VR-технологий в образовательный процесс открывает новые возможности для создания более динамичного и увлекательного обучения. Прототип VR-экосистемы, разработанный в рамках данного исследования, демонстрирует высокую эффективность и удовлетворенность пользователей, что подтверждает значительный потенциал VR в образовании.Библиографические ссылки
Mystakidis S. Metaverse // Encyclopedia. 2022. № 2. С. 486-497.
Beck D., Morgado L., Shea P. Finding the Gaps about Uses of Immersive Learning Environments: A Survey of Surveys // Journal of Universal Computer Science. 2020. Т. 26, № 8. С. 1043-1073.
Won M., KencanaUngu D. A., Matovu H., Treagust D. F., Tsai C.-C., Park J., Mocerino M., Tasker R. Diverse Approaches to Learning with Immersion Virtual Reality Identified from a Systematic Review // Computers and Education. 2022. № 195. С. 104701.
Mystakidis S., Berki E., Valtanen J.-P. Deep and Meaningful E-Learning with Social Virtual Reality Environments in Higher Education: A Systematic Literature Review // Appl. Sci. 2021. Т. 11, № 6. С. 2412.
Михайлов А. В. Оптимизация производительности VR-приложений // Журнал компьютерной графики и моделирования. 2021. № 13 (4). С. 78-89.
Афанасьева И. Ю. Дизайн пользовательского интерфейса для VR-приложений // Вестник дизайна и технологий. 2020. № 5 (2). С. 34-47.
Кузнецов А. П. Использование Python и FastAPI для создания серверной части VR-платформ // Журнал программирования. 2021. № 15 (3). С. 45-56.
Шадрин А. В., Григорьева Е. С. Применение виртуальной реальности в медицинском образовании // Медицинское образование и профессиональное развитие. 2021. № 12 (2). С. 123-131.
Литвинова И. Г., Степанова С. И. Виртуальная реальность в образовании: психологические и педагогические аспекты // Вестник Санкт-Петербургского университета. Сер. 12: Психология. Социология. Образование. 2021. № 10 (1). С. 25-39.
Толстова И. С., Сорокина Н. Н., Коробова Л. А. Разработка обучающего программного приложения с элементами геймификации // Информационные технологии в строительных, социальных и экономических системах. 2021. № 1(23). С. 104-107. EDNIKFPZN.
Fowler C. Virtual Reality and Learning: A Medium for Learning and a Tool for Assessment // British Journal of Educational Technology. 2015. Т. 46, № 4. С. 562-575.
Radianti J., Majchrzak T. A., Fromm J., Wohlgenannt I. A systematic review of immersive virtual reality applications for higher education: Design elements, lessons learned, and research agenda // Computers and Education. 2020. № 147. С. 103778.
Шэнхан Л., Кэю Ч. Augmented and Virtual Reality (AR/VR) for Education and Training in the AEC Industry: A Systematic Review of Research and Applications // Buildings. 2022. Т. 12, № 10. С. 1529.
Толстова И. С., Коробова Л. А., Толстова М. В. К вопросу применения приложений для геймификации в учебно-воспитательном процессе // Проблемы преподавания математики, физики, химии и информатики в вузе и средней школе : материалы VIII региональной научно-методической конференции. Воронеж : Воронежский государственный университет инженерных технологий, 2022. С. 206-210. EDNRKZFTR.
Augmented and Virtual Reality (AR/VR) for Education and Training in the AEC Industry: A Systematic Review of Research and Applications // Buildings. 2022. Т. 12, № 10. С. 1529.
Virtual reality and collaborative learning: a systematic literature review // Frontiers in Education. 2021.
Леге Р., Боннер Е. Virtual Reality in Education: The Promise, Progress, and Challenge // JALT CALL Journal. 2020. Т. 16, № 3. С. 167-180.
Загрузки
Опубликован
Как цитировать
Выпуск
Раздел
Лицензия
Copyright (c) 2024 Алексей Николаевич Майка, Таги оглы Эйнуллаев, Людмила Анатольевна Коробова
Это произведение доступно по лицензии Creative Commons «Attribution» («Атрибуция») 4.0 Всемирная.